Formation 3D, Création et animation d’objets variés, de décors, d’animaux et de personnages sur le logiciel BLENDER : version 2.91 & 3.1

/// TUTORIEL ÉCRIT COMPLET (5 EXERCICES) À TÉLÉCHARGER ET À IMPRIMER – à venir

/// Programme de formation synthétique écrit à télécharger- à Venir

> CREATION DES TROTTOIRS, ROUTE, LAMPADAIRES, GARDE LAMPADAIRES, POTEAUX, PLAQUE D’ARBRES, ARBRES, EGOUTS, FONTAINES À EAUX, PANNEAU PUBLICITAIRE, TISSU, CORDE ET CHAINE

/// Programme de formation écrit de l’exercice 2, à télécharger

 EXERCICE 2 :  CRÉATION D’UNE RUE > Version 2.91

 CREATION DES TROTTOIRS, ROUTE, LAMPADAIRES, GARDE LAMPADAIRES, POTEAUX, PLAQUE D’ARBRES, ARBRES, EGOUTS, FONTAINES À EAUX, PANNEAU PUBLICITAIRE, TISSU, CORDE ET CHAINE

/// Tutoriel 1 – Modélisation de la route et des trottoirs :

  • Création d’un plan  & Subdivision
  • Modificateurs “miroir” & “Tableau”
  • Déplacement de points et extrusion
  • Application et ajout de modificateurs

/// Tutoriel 2 – Modélisation des lampadaires et des garde-lampadaires :

  • Création de meshs, subdivision et extrusion
  • Fusionner plusieurs meshs, modificateur “Booléen”
  • Édition proportionnelle, Type d’atténuation et déplacement
  • Courbe de bézier et modificateur “Courbe”
  • Outil “Faire tourner”
  • Object-mode et Edit-Mode

/// Tutoriel 3 – Création des arbres : Modélisation du tronc principal et branches principales :

  • Fusionner les points d’un mesh en Edit-mode
  • Modificateur “Skin” et extrusion > schéma fil de fer

/// Tutoriel 4 – Modélisation des branches secondaires et leurs feuilles :

  • Activer le “Add-on Sapling Tree-gen”
  • Ajouter > Courbe > Sapling tree gen
  • Les réglages de la branche : Géométrie, divisions, formes & échelle, circonférence, Courbure et quantité
  • Création des feuilles parentées à la branche avec une armature pour l’animation
  • Convertir la courbe en mesh pour créer une UV-map

/// Tutoriel 5 – Texturation du tronc principal et branches principales :

  • UV-Map et “Smart UV project”
  • Image editor & Texture-paint
  • Paramètre de l’outil actif, création de textures et réglages des outils de peinture
  • Liaison des nouvelles textures créées avec le BSDF guidé
  • Passage d’une image texture à une autre
  • Enregistrement des images textures peintes
  • Modes de fusion

/// Tutoriel 6 – Texturation et Animation des branches secondaires et leurs feuilles séparément puisqu’il y a deux objets (branches et feuilles) :

  • Les Collections, Les fenêtres de travail, les vues, les meshs ou objets
  • Object-mode et Edit-mode
  • Curseur 3D et point d’origine des objets
  • Les transformations et les déplacements
  • Différents mode de sélection des points d’un objet
  • Les ombrages de vue, Mode X-ray
  • Subdivision des maillages et boucles d’arêtes
  • L’outil biseau et le modificateur “Division d’arêtes”
  • Relier les boucles d’arêtes
  • Modificateurs “Booléen”, “Tableau”, Ajout et Application
  • Les mesh “Empty > Axe plein”
  • Application des transformations

/// Tutoriel 7 – Positionnement des branches sur le tronc principal : 

  • Espace de travail “UV-Editing” et cartographie UV
  • Sélection d’arêtes et/ou sommets, marquage des coutures et dépliage du volume en une carte UV
  • l’onglet UV > Exporter disposition UV
  • Espace de travail “Shading, création d’un slot et d’un matériau, ombrage de vue “rendu” ou “matériau”
  • Création de noeuds à relier en vue de développer le matériau et de texturer l’objet
  • Création d’objets lampes
  • Texture seamless, couleur de base, rugosité, normales, bump et occlusion ambiante
  • Assignation des slots

/// Tutoriel 8 – Positionnement des arbres & modélisation des porte-grilles d’arbres :

  • Objets cercle et torus
  • Mode X-ray, curseur 3D, centre du mode
  • Outil et fenêtre “Faire tourner”
  • Ombrage lissé
  • Duplication d’objet
  • Fonction joindre
  • Renommer les objets

/// Tutoriel 9 – Modélisation des égouts sur les trottoirs et des poteaux urbains :

  • Les onglets et les fonctionnalités qu’ils proposent
  • Les Espaces de travail et leurs particularités
  • Les types d’éditeurs et leurs spécificités
  • Les propriétés du logiciels et leurs fonctions
  • Les modes de travail et leurs objectifs

/// Tutoriel 10 – Modélisation d’une corde tirée entre un arbre et un lampadaire :

  • Les Collections, Les fenêtres de travail, les vues, les meshs ou objets
  • Object-mode et Edit-mode
  • Curseur 3D et point d’origine des objets
  • Les transformations et les déplacements
  • Différents mode de sélection des points d’un objet
  • Les ombrages de vue, Mode X-ray
  • Subdivision des maillages et boucles d’arêtes
  • L’outil biseau et le modificateur “Division d’arêtes”
  • Relier les boucles d’arêtes
  • Modificateurs “Booléen”, “Tableau”, Ajout et Application
  • Les mesh “Empty > Axe plein”
  • Application des transformations

/// Tutoriel 11 – Modélisation d’un tissu recouvrant un lampadaire :

  • Espace de travail “UV-Editing” et cartographie UV
  • Sélection d’arêtes et/ou sommets, marquage des coutures et dépliage du volume en une carte UV
  • l’onglet UV > Exporter disposition UV
  • Espace de travail “Shading, création d’un slot et d’un matériau, ombrage de vue “rendu” ou “matériau”
  • Création de noeuds à relier en vue de développer le matériau et de texturer l’objet
  • Création d’objets lampes
  • Texture seamless, couleur de base, rugosité, normales, bump et occlusion ambiante
  • Assignation des slots

/// Tutoriel 12 – Modélisation d’un panneau publicitaire :

  • Objets cercle et torus
  • Mode X-ray, curseur 3D, centre du mode
  • Outil et fenêtre “Faire tourner”
  • Ombrage lissé
  • Duplication d’objet
  • Fonction joindre
  • Renommer les objets

/// Tutoriel 13 – Modélisation d’une fontaine à eau :

  • Les onglets et les fonctionnalités qu’ils proposent
  • Les Espaces de travail et leurs particularités
  • Les types d’éditeurs et leurs spécificités
  • Les propriétés du logiciels et leurs fonctions
  • Les modes de travail et leurs objectifs

/// Tutoriel 14 – Texturation d’une fontaine à eau :

  • Les Collections, Les fenêtres de travail, les vues, les meshs ou objets
  • Object-mode et Edit-mode
  • Curseur 3D et point d’origine des objets
  • Les transformations et les déplacements
  • Différents mode de sélection des points d’un objet
  • Les ombrages de vue, Mode X-ray
  • Subdivision des maillages et boucles d’arêtes
  • L’outil biseau et le modificateur “Division d’arêtes”
  • Relier les boucles d’arêtes
  • Modificateurs “Booléen”, “Tableau”, Ajout et Application
  • Les mesh “Empty > Axe plein”
  • Application des transformations
/// Tutoriel 15 – Texturation des lampadaires :
  • Espace de travail “UV-Editing” et cartographie UV
  • Sélection d’arêtes et/ou sommets, marquage des coutures et dépliage du volume en une carte UV
  • l’onglet UV > Exporter disposition UV
  • Espace de travail “Shading, création d’un slot et d’un matériau, ombrage de vue “rendu” ou “matériau”
  • Création de noeuds à relier en vue de développer le matériau et de texturer l’objet
  • Création d’objets lampes
  • Texture seamless, couleur de base, rugosité, normales, bump et occlusion ambiante
  • Assignation des slots

/// Tutoriel 16 – Texturation des garde-lampadaires :

  • Objets cercle et torus
  • Mode X-ray, curseur 3D, centre du mode
  • Outil et fenêtre “Faire tourner”
  • Ombrage lissé
  • Duplication d’objet
  • Fonction joindre
  • Renommer les objets